Lotfali Khan Zand Gameزیگزاگ– بازی‌های کامپیوتری یکی از مهم‌‌ترین سرگرمی‌‌هایی هستند که کاربران را به خود مشغول می‌کنند. با افزایش قدرت پردازنده‌‌ها و قوی‌‌تر شدن کامپیوترها، بازی‌‌های جدیدی ظهور می‌‌کنند که گرافیکشان به شیوه حیرت‌‌انگیزی به واقعیت نزدیک‌تر است.
بازی‌‌هایی این‌ چنین می‌توانند سود زیادی را به جیب تولیدکنندگانش سرازیر کنند. اما سهم تجارت بازی در ایران برای این تولیدکنندگان نزدیک به صفر است. به خاطر رعایت نشدن قانون کپی‌ رایت در ایران، بازی‌‌های کامپیوتری را در گران‌‌ترین حالت می‌توان با هزینه‌ ای حدود پنج دلار تهیه کرد.
با توجه به این مسائل شاید تولید یک بازی کامپیوتری در ایران کاری بیهوده باشد مگر آن‌ که یک پشتیبان قوی مثل نهادی دولتی از آن حمایت کند. اتفاقی که برای بازی «رانندگی در تهران» رخ داد که با پشتیبانی نیروی انتظامی و ایران‌ خودرو به بازار عرضه شد. با تمام این مشکلات چند سالی است که موج تولید بازی‌‌های کامپیوتری ایرانی راه افتاده است.
شرکت «پویا آرتس» از جمله شرکت‌هایی است که در این زمینه فعالبت می‌کند و مجموعه Quest of Persia را تولید کرده است. نخستین بخش این بازی، «پایان معصومیت» چند سال پیش عرضه شد و دومین بخش آن به نام «لطفعلی‌خان زند» به تازگی وارد بازار شده است.
بازی «لطفعلی‌خان زند» یک بازی اکشن سوم شخص شمشیر بازی، با قابلیت استفاده از شمشیرهای مختلف و انجام حرکات نمایشی متفاوت است. این بازی شامل ۲۲ مرحله است که بیشتر آن در قلعه زرقان و شهر تاریخی کرمان اتفاق می‌افتد. به همین بهانه با تولیدکنندگان جوان این بازی گفت‌‌وگویی کوتاه انجام شد:


مصاحبه با طراحان بازی لطفعلی‌‌خان زند را بشنوید
چه شد که فکر کردید باید بازی ایرانی درست کنید؟
پویا دادگر: این خیلی مهم است که بتوانیم گیمی بسازیم تا کمی فضای ایران را نشان بدهد. فکر کردیم این بهترین راه است تا جوانانی که در خارج هستند و درباره ایران خیلی اطلاعات ندارند، با فرهنگ و تمدن ما آشنا شوند.
چند سال است که ساخت این مجموعه را شروع کرده‌اید و ساخت هر بازی حدوداً چقدر زمان برد؟
پ.د: ما سال ۸۲ شروع کردیم. «پایان معصومیت» حدود دو تا دو سال و نیم طول کشید. بعد از آن برگشتیم روی موضوعات تاریخی خودمان. ساخت «لطفعلی‌خان زند» چیزی حدود یک سال و نیم طول کشید.
تیم تان چند نفره است و چه کسانی در این تیم هستند؟
پ.د: حدود ۱۰ نفر روی هر دو بازی کار کردند. در این بازی اخیر بیشتر قضیه داستان‌‌نویسی را من و آقای روزبه اجباری انجام دادیم. بعد از داستان نیاز هست که کاراکترها و محیط‌های بازی را طراحی کنیم. این طرح در حقیقت مرجعی می‌‌شود برای کسی که می‌‌خواهد مدل بسازد که آقای «حمید بهرامی» این کار را انجام دادند. بعد از آن باید مدل کاراکترها ساخته شود که در هر دو بازی این کار بر عهده همکار سوئدی ما آقای «اندرس ارنبرگ» بود که برای EA هم کار می‌ کند و واقعاً کارش خوب است. تمام این حرکات شمشیربازی، دویدن و پریدن را آقای «حمید عبداللهیان» انجام دادند به عنوان کاراکتر انیمیتور. از آن طرف کلیاتی که برای هر محیط ساخته می‌شود نیاز به ساخت فضا دارد که این کار هم بر عهده آقای اجباری بود. آقای وحید کاظمی هم برنامه‌نویس این بازی‌‌ها بودند. موسیقی بازی را آقای «فرشاد یزدانیان» ساختند و آقای «شاهین محمدی» طراحی اینترفیس (منوها) را انجام دادند.
بازی در شهر کرمان و قلعه زرقان می‌گذرد که به صورت سه‌ بعدی بازسازی شده‌اند. این شهر از لحاظ ساختار و شهرسازی چقدر بر واقعیت منطبق است؟ منابع شما در این بازسازی چه بود؟
پ.د: آقای اجباری دو هفته قبل از زلزله شهر بم، آن جا بودند و عکس‌های خیلی خوبی گرفتند. اصل ایده ما برای بازسازی کرمان قدیم، نگاه کردن به ارگ بم و ساختار کلی آن بود. این عکس‌‌ها برای آقای بهرامی منابعی بودند برای ساخت کلیات. در واقعیت شهری که در بازی دیده می‌‌شود، شهری است که ایشان خلق کردند. یک مقدار خیالی است و شاید شهر کرمان در واقعیت این‌ طور نبود.
در بسیاری از بخش‌های این بازی فرش‌‌های ایرانی می‌ بینیم. به نظر شما وجود چنین اجزایی چقدر تأثیر دارد روی آن‌ که یک بازیکن این محیط را بیشتر باور کند؟
روزبه جباری: به هر حال شما باید یک ایده‌‌ای از محیط واقعی بگیرید. این فضا باید هم مهندسی باشد و هم در بازی خوب اجرا شود. یک مقدار هم باید در فضا اغراق کرد. باید کمی ساختمان‌ها را بلندتر و زیباتر ساخت تا برای بازیکن جذاب باشد. وجود فرش، کوزه و تمام چیزهایی که آدم‌‌ها آن زمان استفاده می‌‌کردند، نشان‌ دهنده زنده بودن محیط است.
درباره «اِنجین» یا موتور بازی مقداری توضیح دهید.
وحید کاظمی: موتور بازی مجموعه یک سری ابزار است که این امکان را به شما می‌‌دهد تا تمام اجزا نسبت به حرکات بازیکن واکنش داشته باشند. در واقع به صورت آنی با محیط اطراف تعامل ایجاد می‌‌کند. به این مجموعه هوش مصنوعی هم اضافه می‌‌شود تا شخصیت‌‌های محیط، خود به خود کارهایی انجام دهند.
بازیکن نمی‌تواند در فضایی که با نرم‌‌افزارهای گرافیک سه‌بعدی ساخته می‌شود، بازی کند. این فضا، چیزی ایستا است. اگر بخواهیم از این فضای طراحی شده در یک بازی استفاده کنیم، که بازیکن در آن حرکت داشته باشد و مثلاً چیزی را تخریب کند، نیاز به موتور بازی داریم.
پیش‌بینی می‌‌کنید که بازی لطفعلی‌خان زند چقدر فروش داشته باشد؟
پ.د: قضیه این است که ما این بازی را با قیمت ۵۵۰۰ تومان به بازار داده‌‌ایم و از نظر کیفی در حد بازی‌ های دو سه سال پیش است. در حالی که شما بازی روز را که «نسل بعدی» است، می‌توانید هزار تومان بخرید. طبیعی است که همه بروند به سمت خرید هزار تومانی. اما ما به فروش‌های خارجی امید زیادی داریم و کسانی که می‌‌خواهند از یک بازی ایرانی حمایت کنند یا کسانی که برای آشنایی بیشتر فرزندانشان با تاریخ ایران، ترجیح می‌‌دهند این بازی را بخرند.

ساخت این بازی چقدر برایتان هزینه برداشت؟

پ.د: چیزی نزدیک به سی میلیون تومان.


داستان و دریافت تیزرهای بازی
داستان بازی از خیانت ابراهیم کلانتر حاکم شیراز، به لطفعلی خان و بستن دروازه‌‌های شیراز به روی او آغاز می‌‌شود. لطفعلی‌خان در تلاش برای استقرار مرکز فرماندهی خود، قلعه مستحکم زرقان واقع در شمال شـیراز را تصرف می‌‌کند، غافل از اینکه هادی‌خان بروجردی، فرمانده وفادار به ابراهیم کلانتر و مصطفی‌خان قاجار از سرداران شجاع آقا محمدخان قاجار، برای مقابله با او با یکدیگر متحد شده‌‌اند. لطفعلی‌خان به ناچار به همراه جهانگیرخان سیستانی، یکی از سرداران وفادارش راهی کرمان می‌‌شود، که بخش دوم بازی در آن جا اتفاق می‌‌افتد.
* تیزر صحنه بازی (۳۵ مگ)
* تیزر شمشیربازی (۵۰ مگ)